Nggak-ada-angin-nggak-ada-hujan, tepatnya 20 Januari 2020 kemarin Bandai Namco mengumumkan kalau judul utama iDOLM@STER terbaru, THE iDOLM@STER: Starlit Season, bakal dapat versi PC bersama versi PS4 — walau versi English-Asian-nya belum pasti hadir. Sejujurnya saya tidak sekaget ketika Platinum Stars seujug-ujug dapat versi Korea dan Taiwan lantaran nggak-ada-angin-nggak-ada-hujan Super Robot Wars V dan Super Robot X sudah lebih dulu muncul di Steam (khusus untuk Asia).

Sejak momen-momen itu saya sempat sekitar 45% yakin kalau cepat atau lambat akan ada pengumuman mengejutkan lainnya di PC. Sayangnya kurang satu judul lain buat mematahkan keraguan tersebut. Coba saja serial Kamen Rider: Battride War masih jalan dan ikut keluar di Steam, saya bisa menertawakan para pesimis yang yakin iDOLM@STER tidak akan pernah punya versi PC.

Kalau kamu merasa familiar (geer amat ya?) sama bahasan kali ini, jangan heran, karena ini memang diniatkan sebagai sekuel dari artikel rilisan 2016 silam, “iDOLM@STER dan Pasar Game Asia Sebagai Surga Game Niche“.

Meski tidak (begitu) mengejutkan pengumuman versi PC THE iDOLM@STER: Starlit Season patut dilihat lagi bukan cuma sebagai keterbukaan developer Jepang pada platformmaster race‘, tapi juga kian menggiurkannya pasar Asia yang selalu berwarna abu-abu dibanding pasar Barat yang lebih mapan namun lebih banyak benang hukumnya.

Kenapa Pasar Barat Sebaiknya Dilewati (Lagi)

Di artikel lama kita sudah membahas pusingnya lisensi Tatsunoko vs Capcom dan Macross sebagai contoh kasus bagaimana proyek multimedia dan/atau crossover bisa ‘terjebak’ di Negeri Sakura saja. Sekarang kita tambah contoh salah satu perwujudan mimpi buruk distribusi lisensi di Amerika Serikat lewat Super Robot V yang memegang lisensi dari 14 perusahaan dan anak perusahaan berbeda [*tolong tanggapi kalau ada kesalahan]:

  1. Shouji Gatou・Shikidouji/MITHRIL (Full Metal Panic);
  2. Gato Shoji・Shikidoji/Jindai High School Student Committee (Full Metal Panic);
  3. Shouji Gatou・Shikidouji / Full Metal Panic! Film Partners (Full Metal Panic);
  4. khara (Evangelion);
  5. Go Nagai・Yoshiaki Tabata・Yuuki Yogo/Dynamic Planning (Getter Robo);
  6. SUNRISE (Mobile Suit Gundam, Super Machine Zambot 3, The Unchallengeable Daitarn 3, The Brave Express Might Gainea);
  7. SUNRISE/PROJECT ANGE (Cross Ange);
  8. Production I.G/1998 NADESICO PRODUCTION COMMITTEE (Martian Successor Nadesico);
  9. SOTSU・SUNRISE (Mobile Suit Gundam);
  10. Go Nagai/Dynamic Planning (Getter Robo, Mazinger Z);
  11. 1998 Shouji Gatou・Shikidouji/KADOKAWA (Full Metal Panic);
  12. 1998 GO NAGAI-KEN ISHIKAWA/DYNAMIC-BANDAI VISUAL-MARUBENI-AYERS (Mazinger Z);
  13. 2009 Go Nagai/Dynamic Planning・Kuroganeya (Mazinger Z)
  14. S.NISHIZAKI/VE/STAR BLAZERS 2199 Production Committee (Space Battleship Yamato 2119).

Sebagian besar didominasi Sunrise, anak perusahaan Bandai Namco Holdings, jadi tidak sulit menyatukan judul-judul itu. Namun tetap diperlukan persetujuan dari perusahaan lain (beserta anak perusahaan mereka yang terlibat) supaya mecha-mecha sisanya bisa ikut serta dalam gim.

Lalu deal-deal-annya pasti makin ribet lagi begitu masuk ke pasar ‘Barat’ yang dari dulu kerap dianggap jadi wilayah de facto buat rilisan versi bahasa Inggris — Amerika Serikat. Di AS lisensinya pecah lagi setidaknya ke:

  • Voyager Entertainment (Star Blazers/Space Battleship Yamato);
  • Discotek Media (Getter Robo, Mazinger Z);
  • Funimation (Evangelion, Full Metal Panic!);
  • Sentai Filmworks (Cross Ange).

Kenapa harus berurusan dengan pihak ketiga lain lagi ketika kamu bisa merilisnya sendiri di wilayah yang tidak terjamah? Dan — tidak seperti versi spesifik macam bahasa Korea — cukup dengan satu versi bahasa Inggris kamu sudah menyentuh ekstra 5% populasi dunia (estimasi per 2019)? Lebih cost efficient, bukan?

Maka jangan heran kalau ke depannya Bandai Namco akan terus menerbitkan gim-gim mereka, mau populer mau niche, ke PC dalam bentuk English-Asian sebagai rilisan bahasa Inggris yang memotong keperluan birokrasi.

*Tambahan 05-02-2020: Kalau kita menghitung estimasi pemilik suatu judul gim Steam dari perhitungan aman Danny Weinbaum, maka:

Bisa diasumsikan rilisan PC berbahasa Inggris punya potensi meraup 6% konsumen baru.

The iDOLM@STER serta Pasar PC dan Asia yang Terus Berkembang

Penjualan console PS4 sendiri seakan tidak ada hentinya, saat tulisan ini dibuat bahkan sudah menembus 108 juta unit. Walau di balik itu data nampaknya menggambarkan kalau permintaan ikut menurun, mengingat PS4 juga sudah berusia 7 tahun dan kita juga makin mendekati rilisnya PS5. Berarti THE iDOLM@STER Starlit Season sendiri pun direncanakan terbit mendekati akhir siklus hidup PS4 alih-alih menjadi launch title PS5.

Di sisi lain PC sebagai platform secara keseluruhan bisa dibilang tidak ada matinya. Secara teori semua software PC seharusnya masih bisa dipakai bahkan 10 tahun setelah gimnya pertama kali dirilis. Console harus memang dirancang mampu backward compatible untuk mendapat kemampuan serupa.

Mungkin diharapkan dengan adanya versi PC, THE iDOLM@STER Starlit Season bisa menghasilkan penjualan dari tahun ke tahun (didukung dengan DLC per periode) daripada harus langsung menyiapkan judul baru di generasi baru. Menariknya ekosistem backward-forward compatible untuk console tampaknya sedang diupayakan oleh Microsoft dan Xbox Series-nya (yang mungkin akan saya bahas lagi lain kali).

Selain itu pastinya Bandai Namco tidak bisa tidak mengindahkan pasar PC retail/download karena berdasarkan pengamatan perusahaan analisis Newzoo, meski popularitasnya masih kalah dengan console perkembangan pasar PC retail akan secara konsisten meningkat sebanyak 4% hingga US$35.000.000.000 sampai tahun 2022 — setengahnya pasar console. Sementara pendapatan pasar PC browser (yang jadi rumah Shiny Colors lewat platform enza, serta Cinderella Girls dan SideM lewat Mobage/AndApps/ChromeApps) diperkirakan akan terus menurun tiap tahun sebesar 14%.

Memfokuskan diri ke platform mobile dan PC retail sambil pelan-pelan menjauh dari browser tampaknya bisa menjadi langkah yang lebih efektif di kemudian hari.

Bukti teori “Semesta Mendukung”? (Sumber: Anonim)

“Ke depannya, saya ingin menghadapi tantangan dalam mengimplementasi banyaknya langkah menarget para penggemar animasi berjumlah besar challenge yang menikmati lagu-lagu animasi kami, terutama di Asia dan Amerika Utara,” bilang Direktur BANDAI NAMCO Arts Inc. Yuka Sakurai di laporan relasi investor tahun fiskal 2019.03.

BANDAI NAMCO Arts Inc. yang mengurusi divisi lagu, live performance, dan “idol IP” memang merupakan bagian dari Visual and Music Production Unit dan tidak berhubungan langsung soal gim, berbeda dengan Network Entertainment Unit yang berkutat di “penjualan video game rumahan,” dipimpin oleh BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

Tapi pernyataan Sakurai di atas menggambarkan kalau memang ada dorongan dari tim internal Bandai Namco untuk meluaskan sayap IP/properti intelektual bertema idol (Love Live! School idol project, THE IDOLM@STER, dan IDOLiSH7) mereka. Memperlebar jenis media yang bisa dikonsumsi dari judul-judul tersebut saya rasa berbanding lurus dengan model bisnis Bandai Namco saat ini: IP AXIS STRATEGY.

(Sumber: https://www.bandainamco.co.jp/cgi-bin/releases/index.cgi/file/view/9501?entry_id=6637)

“Dengan memajukan, mempromosikan, dan memperluas IP Axis Strategy, BANDAI NAMCO Group bermaksud mencapai perkembangan lebih besar di pasar global.” Mereka juga ingin membentuk dunia “tempat penggemar penggemar IP berkomunikasi dengan cara menembus batasan negara dan bahasa.”

Penuh buzzword marketing, kasarnya dari contoh penerapan IP Axis Strategy untuk serial Gundam di atas, Bandai Namco ingin menerjemahkan suatu judul/serial menjadi beragam produk yang disesuaikan untuk platform, waktu, dan wilayah tertentu. Lalu informasi yang didapat dari proses tersebut akan dipakai lagi untuk mengembangkan judul tersebut maupun membuat properti intelektual baru.

Bahkan keterbatasan lokasi maupun bahasa serial THE iDOLM@STER tetap menunjukkan bentuk strategi tersebut; tiga karakter Cinderella Girls dan adaptasi live-action khusus Korea Selatan, SideM untuk audiens perempuan, serta konser hologram Music Groove.

Ditambah menariknya, meski pada tahun fiskal ketiga 2019 penjualan bersih di Asia dan Amerika kurang-lebih sebanding; Bandai Namco memprediksi akan mendapatkan lebih banyak lagi peningkatan di daerah Asia sampai 123% selama tahun fiskal 2020.

(Sumber: https://www.bandainamco.co.jp/cgi-bin/releases/index.cgi/file/view/9501?entry_id=6637)

Perihal mencelupkan properti idol mereka ke dunia yang lebih luas, dalam beberapa aspek bahkan kamu bisa melihat baik Love Live! School idol festival dan Shiny Festa iOS sebagai eksperimen tahap awal model bisnis tersebut; walau kita cuma bisa tahu kalau dari perkiraan garis besar sistem analisis aplikasi Sensor Tower School idol festival total medapat US$150.000 sepanjang Desember 2019 sementara sulit mengetahui berapa besar kegagalan (atau kesuksesan) Shiny Festa lantaran sudah ditarik dari App Store.

(Sumber data: Sensor Tower)

Bicara perluasan pasar global, bisa dipastikan Bandai Namco akan kembali melanjutkan strategi Platinum Stars-nya dulu dan berencana secara resmi mengumumkan versi Taiwan The iDOLM@STER Starlit Season di Taipei Game Show tahun ini — karena ada jadwal Starlit Season — sebelum acaranya terpaksa diundur lantaran ancaman wabah coronavirus sementara pengumuman versi Korea menyusul, kini ‘masalahnya’ tinggal satu: apakah Namco niat bikin versi internasionalnya alias bahasa Inggris?

Seperti yang sudah saya bilang tadi, bahasa Inggris masih merupakan pasar yang besar (5% itu 379.000.000 dari 7.577.000.000 penduduk dunia, loh). Ya berdasarkan data dari Statista tersebut, bahasa Spanyol nomor dua, tapi itu bukan bahasa yang populer di Asia. Bahasa Inggris diperkirakan masih masuk sebagai bahasa terpopuler ketiga di wilayah Asia; dan masih dinilai sebagai bahasa internasional (selain Mandarin yang kian dilirik seluruh penjuru dunia). Aman-aman saja rasanya bilang kalau Bandai Namco ingin memperluas lagi pilihan bahasa buat game niche satu ini, Inggris merupakan satu-satunya pilihan yang bisa diambil.

*Tambahan 20-04-2020: jumlah pengguna aktif Steam terus-terusan meledak sepanjang Maret:

  • 16 Maret: 20,3 juta orang memakai Steam, 6,2 juta di antaranya aktif di dalam gim;
  • 25 Maret: Jumlah pengguna aktif bersamaan mencapai angka 22,6 juta;
  • 30 Maret: Pengguna Steam mencapai 23,5 juta dengan 7,25 juta aktif di dalam gim.

Hal ini jelas terdorong kencang oleh pandemi COVID-19 namun cukup menggambarkan betapa besarnya angka pengguna Steam dan PC di seluruh dunia — alias pasar baru potensial bagi gim-gim niche yang belum masuk PC.

Produser Starlit Season Hayato Kutaragi dalam wawancaranya dengan Famitsu mendukung pernyataan kalau serial iDOLM@STER “belakangan ini perlahan-lahan berkembang di luar [Jepang], dengan bertambahnya jumlah Produser [pemain]nya,”

“Kalau kita melokalisasi gimnya untuk penggemar luar negeri di PC, kita akan punya lebih banyak lagi Produser yang bisa menikmati gimnya — berpikir seperti itu, kami memutuskan untuk tidak hanya merilis untuk PS4, tapi juga versi PC Asia.”

Jelas luar biasa sulit diterka kepastiannya tapi saya 90% yakin bakal ada versi English-Asia — entah terlambat atau rilisnya tidak beda jauh — dan setidaknya Bandai Namco berjanji THE iDOLM@STER Starlit Season akan meluncur tahun 2020 ini jadi harusnya kita nggak perlu menunggu terlalu lama buat kepastiannya…

…atau jangan-jangan maksudnya masuk ke periode Musim Dingin 2020 (Desember-Februari)? Sialan!

http://stoplayingame.com/wp-content/uploads/2020/02/imaspc-02.jpghttp://stoplayingame.com/wp-content/uploads/2020/02/imaspc-02-150x150.jpgUnit076EditorialPCSonyBandai Namco,iDOLM@STER,PS4,SteamNggak-ada-angin-nggak-ada-hujan, tepatnya 20 Januari 2020 kemarin Bandai Namco mengumumkan kalau judul utama iDOLM@STER terbaru, THE iDOLM@STER: Starlit Season, bakal dapat versi PC bersama versi PS4 -- walau versi English-Asian-nya belum pasti hadir. Sejujurnya saya tidak sekaget ketika Platinum Stars seujug-ujug dapat versi Korea dan Taiwan lantaran nggak-ada-angin-nggak-ada-hujan Super Robot...and get a life!