Spontan saya terkejut melihat Namco mengumumkan rilis THE iDOLM@STER: Platinum Starts untuk wilayah Taiwan dengan menggunakan terjemahan bahasa Cina pada 1 Februari lalu. Entah terkejut girang atas kemauan Namco mengeluarkan serial itu ke luar Jepang atau sekedar tak bisa berkata apa-apa — saya bahkan lupa waktu itu merasa seperti apa — tapi mungkin pengumuman itu membuat saya setengah berharap, “Mungkin mereka akan segera mengumumkan rilis iDOLM@STER dengan bahasa Inggris,” terutama setelah internet gonjang-ganjing mengenai keputusan Tecmo Koei mengeluarkan versi bahasa Inggris Dead or Alive Extreme 3 melalui pasar Asia saja.

Berselang 14 hari kemudian, Namco mengumumkan mereka bakal merilis versi Korea. Kemudian sepi. Berita soal iDOLM@STER sepi senyap selama beberapa hari. Sampai akhirnya muncul kabar kalau mereka mengkorting game iDOLM@STER: Shiny Festa di iOS dan akan mematikan layanannya. Sempurna.

Dan untuk membuat keadaan semakin sempurna, Bandai Namco tiba-tiba memutuskan untuk mengeluarkan game Super Robot Wars terbaru di PS4 untuk pasar Asia. Seluruh rangkaian peristiwa ini pun akhirnya membuat saya berpikir, apakah mereka sedang mengirimkan “sinyal” pada saya (dan para penggemar iDOLM@STER)? Atau ada hal menarik yang sedang terjadi di pasar game Asia?

Pasar Game Asia Sedang (Sangat) Booming

Pendapatan dan pertumbuhan pasar game global

Sumber: https://newzoo.com/insights/trend-reports/asian-games-market-sizing-opportunities/

Asia sedang hangat-hangatnya menjadi lahan uang dalam industri kreatif, dan tentu termasuk video game. Firma riset Newzoo menyebutkan bahwa hampir setengah pendapatan pasar game global semua berasal dari daerah-daerah kunci pasar Asia: Jepang, Cina, Korea Selatan, dan Asia Tenggara. Pasar game Asia mendominasi 47% pendapatan pasar game global, dengan kontribusi Cina mencapai lebih dari setengahnya pada angka $24,4 miliar. Pasar Asia Tenggara sekalipun masih paling bontot, tapi memiliki pertumbuhan kedua terkencang setelah sisa negara Asia Pasifik, dengan mengalami kenaikan 26,4% pada tahun ini saja.

Enam negara Asia Tenggara, Indonesia, Singapura, Malaysia, Thailand, Vietnam, dan Filipina; beserta Taiwan dan Hong Kong, saat ini dianggap sebagai pemain besar dalam “emerging market” Asia karena jumlah penduduk yang besar, penetrasi internet dan ekonomi yang terus meningkat, dan akrab dengan bahasa Inggris.

Dengan pemasukan terbesar dalam pasar game Asia (dan global) datang dari mobile, jelas semua orang mengejar pasar Asia melalui perspektif mobile. Tapi bagi saya sendiri, hal ini juga mendukung Asia sebagai “sweet spot” yang bisa melayani semua platform.

Sayangnya, data mengenai pasar game Asia Tenggara — selain iklim mobile — tidak mudah untuk didapatkan, jadi pembahasan berikut bersifat spekulatif saja. Saya memilih menggunakan konsol keluaran Sony, Playstation 4 (PS4) sebagai patokan karena pengembang Jepang biasa condong merilis game untuk platform tersebut.

Melalui press release Sony mengaku telah menjual 40 juta unit PS4 di seluruh dunia hingga Mei kemarin. Dikurangi oleh gabungan penjualan beberapa daerah hingga awal 2016 ini, maka diperkirakan terdapat 15,3 juta pengguna PS4 untuk wilayah Asia Pasifik (selain Jepang), Amerika Latin, dan Timur Tengah. Melihat kontribusi Asia Pasifik pada gambar di atas, bisa saja 34,2% sisa penjualan PS4 (sekitar 5,2 juta unit) tersebut dikuasai oleh Asia. Penjualan seumur hidup PS4 di Jepang saat ini hanya mencapai 2,8 juta unit,dan menurut analis video game ZhugeEX, terus terjadi penurunan penjualan dalam tiap generasi konsol. Pada jangka waktu yang sama, konsol generasi kedelapan (PS4, Xbox One, Wii U) total hanya berhasil menembus angka 5 juta, sementara generasi ketujuh (PS3, Xbox 360, Wii) bisa mencapai 13 juta dan menembus 15 juta untuk generasi keenam. Begitu pula pendapatan dari perangkat lunak game yang terus menurun tiap tahunnya. Pasar tetangga tidak hanya makin terlihat atraktif, tapi mereka juga juga didesak dengan kebutuhan melayani tingkat adopsi yang lebih besar dari wilayah luar Jepang.

Poin terakhir mengenai bahasa pun tidak boleh diremehkan. Negara-negara dalam Asia Tenggara dianggap potensial karena bahasa Inggris sering kali digunakan baik dalam lingkungan formal seperti bisnis maupun nonformal dalam budaya populer dan kehidupan sehari-hari. Singapura dan Filipina misalnya, bahasa Inggris merupakan bahasa resmi kedua negara tersebut. Sementara menurut Newzoo, di Malaysia bahasa Inggris merupakan bahasa kedua yang paling aktif digunakan dan daerah lain kerap memakainya dalam kegiatan bisnis. Hal tersebut membuat pasar Asia Tenggara lebih mudah untuk dimasuki dibanding dengan Cina, yang diperkirakan tidak memiliki 1 persen pun penduduk yang bisa berbahasa Inggris dalam laporan yang sama.

Dalam Indeks Kemampuan Bahasa Inggris yang dikeluarkan English First, negara-negara Asia memiliki persentase tingkat Kemampuan Sangat Tinggi dan Tinggi yang lebih baik dibanding wilayah lain seperti Amerika Latin dan Timur Tengah. Dengan 10 negara berada dalam tingkat Sangat Tinggi dan Tinggi dengan persentase tertinggi dipegang Singapura pada 61,08 dan paling rendah Hong Kong pada 52,7. Sementara hanya dua negara Amerika Latin yang dianggap memiliki kemampuan tinggi, yaitu Argentina dan Republik Dominika.

Kompetensi berbahasa Inggris itu akan memudahkan pengembang Jepang untuk me-localize game-game buatan mereka. Didukung dengan konsol generasi ini yang tidak lagi dibatasi oleh region locking, maka konsumen-konsumen Amerika dan Eropa bisa saja dengan mudah membeli game versi Asia yang sudah diterjemahkan ke bahasa Inggris.

Pasar Game Asia, Jalan Pintas Distribusi Game Niche

header Dead or Alive Xtreme 3

Nah, bicara soal versi Asian-English! Pertama-tama, kita kembali sebentar ke Dead or Alive Extreme 3, yang mana saya rasa pertama kali memicu topik ini. Tecmo Koei, melalui laman Facebook, mengumumkan kalau mereka tidak akan merilis game tersebut untuk region Barat dengan alasan yang “kontroversial.” Postingan Facebook itu sudah lama dihapus, tapi berikut adalah kutipannya, yang saya dapat dari Eurogamer:

We do not bring DOAX3 to the west and won’t have any plan change in the future. Thank you for asking.
Do you know many issues happening in video game industry with regard to how to treat female in video game industry? We do not want to talk those things here. But certainly we have gone through in last year or two to come to our decision. Thank you.

Pernyataan tersebut sontak membuat para pengguna internet heboh, baik karena ini game pertama Dead or Alive yang tidak rilis di Amerika dan karena alasannya sendiri. Perihal sensor dan localization memang bukan hal yang baru. Perubahan aset game tersebut memang merupakan kewajiban dari pihak pengembang dan penerbit untuk menyesuaikan game-nya dengan sudut pandang daerah yang menjadi target pasar.

Tapi sepertinya belakangan ini, orang-orang di internet terasa semakin vokal dalam mengungkapkan pendapat. Game shooter Overwatch sempat dituduh mengecilkan karakternya menjadi “sekedar simbol seks” hanya karena sebuah pose. Metal Gear Solid V sempat mendapat banyak kritikan pedas atas keputusan Hideo Kojima membuat salah satu karakternya hanya mengenakan bikini. Ilustrator game RPG Divinity: Original Sin sampai menulis jurnal di halaman Deviantart-nya karena mendapat kritikan atas gambar karakter dengan baju yang dianggap terlalu terbuka.

Saya sendiri tidak yakin kenapa (mungkin karena menyampaikan opini semakin mudah dewasa ini) — dan saya rasa ini bukan tempat yang tepat untuk membahasnya — tapi mungkin saja reaksi-reaksi semacam itu yang membuat para pengembang maupun penerbit Jepang menjadi semakin was-was dalam meluncurkan game mereka ke Amerika Serikat (AS).

Ada penekanan pada kata “semakin”. Karena secara hukum, para pengembang game dari awal sudah harus mematuhi berbagai peraturan agar memenuhi kriteria yang telah ditentukan oleh badan pengawas seperti Entertainment Software Rating Board (ESRB). Mematuhi kebijakan ESRB pun tidak hanya untuk membiarkan mereka menempel stiker usia yang sesuai di kover, tapi agar produk mereka dapat dijual bebas kepada publik. Karena toko-toko retail tidak mau menjual game dengan rating “Adult Only” dan baik Sony, Microsoft maupun Nintendo juga tidak akan membantu promosi. Jalur distribusi digital juga tidak lepas dari permasalahan ini. Windows Store sempat melarang penjualan game dengan rating 18+, sampai akhirnya dicabut pada akhir 2012 lalu.

Awal 2015 kemarin, Atlus dan AquaPlus harus mengubah sebagian kecil adegan dari game RPG Dungeon’s Traveler 2: The Royal Library & the Monster Seal supaya menghindari dari label rating “Adult Only” ESRB. Walau, di beberapa kasus kadang localization mengubah hal-hal yang terkesan mengada-ngada. Seperti contohnya dalam game RPG Tokyo Mirage Session #FE, tim localization tidak hanya mengubah usia karakter dari 17 tahun menjadi 18 tahun dengan mengganti teks, tetapi juga dengan mengubah suara karakter dalam percakapan. Dedikasi memang. Tapi itu dedikasi yang pastinya memakan waktu dan uang yang tidak sedikit. Kalau mereka bisa melewati tahap ini dengan proses localization seminim mungkin, maka saya rasa game garapan mereka bisa keluar lebih cepat. Dan kemungkinan juga lebih menguntungkan karena biaya yang dikeluarkan akan lebih sedikit.

Memang, kalau kita tengok Wikipedia sekilas, kasus pemblokiran game di negara-negara Asia sudah pernah terjadi. Tapi sebagian besar masih mengacu pada kandungan-kandungan yang bersifat kekerasan ataupun yang secara eksplisit merupakan pornografi. 15 game yang masuk daftar hitam Komisi Perlindungan Anak Indonesia sendiri merupakan game yang sarat akan kekerasan, selain Grand Theft Auto V yang memiliki kandungan dan adegan bersifat softcore. Sehingga saya rasa game-game dengan kandungan yang bersifat “cabul” dan memiliki gadis-gadis di bawah umur untuk saat ini masih bisa secara bebas keluar dari Jepang dan masuk ke dalam pasar game Asia.

Saya tidak mengatakan mengubah konten apapun yang ada dalam game adalah benar atau salah, tapi selalu ada kelompok tertentu yang ditargetkan ketika perusahaan membuat game-game semacam ini. Dan kadang-kadang mengubah isi seperti ini, tanpa betul-betul memikirkan ceruk pasar spesifik, terkesan sia-sia dan bisa menyakiti kepercayaan audiens tersebut.

header Tatsunoko vs Capcom

Kedua, terdapat masalah lain yang umumnya mengganjal jenis game crossover semacam Super Robot Wars (yang judul terbarunya, Super Robot Wars V, sudah dikonfirmasikan akan memiliki versi Inggris-Asia) jika ingin mengeluarkan game-nya di AS: masalah lisensi.

Untuk masalah yang satu ini tentunya melakukan perubahan konten malah bisa berakibat fatal. Dalam game semacam ini, orang-orang hanya ingin menikmati “pertunjukan” di mana wajah-wajah akrab dari beragam seri saling adu jotos (atau mungkin melakukan serangan kombinasi yang keren). Ketika “keakraban” tersebut dicopot, maka daya tariknya akan otomatis hilang.

Topik semacam ini memang jarang sekali dibahas secara blak-blakan. Paling kita hanya bisa tahu sedikit dari pernyataan-pernyataan singkat yang kadang muncul, seperti pada wawancara singkat GamesRadar dengan Seth Killian mantan community manager Capcom mengenai game fighting Tatsunoko vs Capcom untuk Wii. Dalam wawancara tersebut, Killian sekilas mengungkapkan kalau masa berlaku lisensi untuk film-film animasi Tatsunoko di AS yang sudah berakhir memang mempermudah proses produksi game tersebut untuk membawanya ke luar Jepang.

Tentu saja ketika mengembangkan game lintas-seri seperti itu, pertama-tama mereka harus memperhitungkan perusahaan mana saja yang bisa diajak bekerjasama untuk mengamankan hak untuk menggunakan karakter tertentu. Dan kemudian, masalah diperparah kalau mereka mau membawanya ke luar Jepang, ketika setiap lisensi properti mereka bisa dimiliki oleh hanya satu perusahaan. Mencoba untuk mengikat semuanya dalam satu wadah pastinya menjadi mimpi buruk logistik dan juga hukum. Salah-salah, masalah bisa merembet seperti kasus Harmony Gold dengan Macross.

Sederhananya, menurut Kotaku, perusahaan asal AS, Harmony Gold, pada tahun 1980-an membeli hak distribusi internasional atas judul anime The Super Dimension Fortress Macross dari Tatsunoko Production untuk mengerjakan Robotech. Namun, Tatsunoko sendiri tidak memiliki hak penuh atas serial Macross karena dibagi dengan Studio Nue dan Big West. Memanfaatkan beberapa “celah”, Harmony Gold pun akhirnya memonopoli lisensi seluruh serial Macross untuk wilayah di luar Jepang.

Bicara soal lisensi, versi internasional Tatsunoko vs Capcom menambahkan 3 karakter baru untuk masing-masing pihak, tapi satu karakter Tatsunoko, Hakushon Daimao, terganjal masalah lisensi dan gagal masuk kembali. Amat disayangkan memang. Dan itulah mengapa kalau perusahaan Jepang bisa ikut memanfaatkan celah dari pasar Asia ini, maka tidak hanya para penggemar saja yang merasa terpuaskan, tapi mereka jadi tidak harus mengeluarkan banyak tenaga untuk bisa merilis game-nya.

Anu, Soal iDOLM@STER Tadi…

header iDOLM@STER

Terus, apa hubungan semua ocehan ini dengan iDOLM@STER?

Seperti yang sudah saya tulis pada paragraf awal, Bandai Namco sepertinya serius dalam memasuki pasar game Asia. Terlihat dari upaya mereka me-localize game niche raising simulator bertema grup musik pop Jepang ini ke bahasa Korea dan bahasa Cina. Sebelumnya, di game mobile Cinderella Girls mereka juga membuat tiga karakter khusus untuk region Korea. Bahkan saat ini Bandai Namco dan IMX sedang menggarap serial televisi live-action berjudul THE iDOLM@STER.KR.

Tapi untuk rilis bahasa Inggris sendiri, selain game ritme PSP Shiny Festa yang di-port ke iOS (yang layanannya sudah dimatikan Maret kemarin) dan pendaftaran merek dagang “Cinderella Girls” untuk wilayah AS dan Eropa awal tahun lalu, tidak ada kabar yang pasti. Apakah para idol virtual ini akan mendapat perlakuan yang sama seperti Super Robot Wars, tersesat dan dinanti-nantikan selama hampir satu dekadeĀ  oleh penggemarnya di seberang lautan, tidak ada yang tahu selain Namco dan Tuhan. Namun melihat pameran game bergengsi Electronic Entertainment Expo 2016 sudah berada di hadapan kita, saya jadi sedikit berharap ada satu kejutan spesial dari Namco yang menanti.