• Perusahaan gacha Jepang merasakan penurunan pendapatan selama beberapa tahun terakhir;
  • Kemungkinan besar bukan gambaran lengkap pasar gacha karena:
    • Pasar gim mobile global terus berkembang.
    • Meningkatnya kompetisi gim mobile, terutama dari Cina.

Industri mobile dan gacha Jepang memang cukup menarik buat ditilik mengingat bagaimana sebuah mekanisme mirip-judi kini bisa menjadi lekat dengan imaji ‘gim anime‘. Bahasan kali ini sebenarnya sudah saya godok setidaknya sejak April silam. Setelah akhirnya bisa berhenti menunda-nunda dan disinggung sekilas di StoPCAST #03, artikel ini pun selesai juga. Semoga saja tidak ada ‘kabar baik’ yang mendadak muncul dan menghancurkan argumentasi asal-asalan ini.

Siapa Bilang Gacha Sekarat?

Awal tahun 2020, Bloomberg melaporkan bahwa 3 pemain besar industri gacha Jepang, Gree, Inc., DeNA, dan Colopl tengah merosot. Saham mereka anjlok sebesar 10%, 14%, dan 24% secara berurutan; saham DeNA disebutkan turun ke tingkat terendah sepanjang 5 tahun terakhir. Bukan cuma saham saja, laba ketiganya mengalami penurun Year-on-Year dari 2016 ke 2019. CEO DeNA Isao Moriyasu pun memperingatkan kalau penghasilan mereka dari gim saat ini “telah melemah secara drastis.”

Pendapatan perusahaan gacha Jepang DeNA, Gree, dan Colopl 2020
(Sumber: https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-02-26/profits-are-peaking-for-the-world-s-most-lucrative-mobile-games)

Kalau kamu belum akrab dengan nama mereka sebaiknya jangan mengaku-ngaku sebagai ‘maniak gacha’. Bercanda deng. Berikut gambaran singkat gim apa saja yang mereka keluarkan:

  • Gree Inc.
    • Pemilik GREE Platform, sempat menaungi ragam gim bergaya anime macam:
      • The iDOLM@STER: Million Live
      • Ensemble Stars
    • SINoALICE
  • DeNA
    • Pemilik platform Mobage, sempat menaungi ragam gim bergaya anime macam:
      • The iDOLM@STER: Cinderella Girls
      • The iDOLM@STER: SideM
      • Shingeki no Bahamut
    • Berkolaborasi dengan Nintendo dan developernya buat:
      • Miitomo
      • Super Mario Run
      • Mario Kart Tour
      • Fire Emblem Heroes
      • Animal Crossing: Pocket Camp
      • Pokemon Masters
    • Final Fantasy Record Keeper
  • Colopl
    • Shironeko Project
    • Alice Gear Aigis
    • Dragon Quest Walk
    • Disney Tsumtsum Land

Ditambah divisi Sony Music Entertainment Japan, yang memiliki divisi Visual Media and Platform, pemegang Aniplex, yang merupakan penerbit gim gacha populer Fate/Grand Order, meski pada tahun fiskal 2019 mendapat peningkatan penjualan sebesar 5% secara keseluruhan, mereka secara spesifik menyebutkan bahwa penjualan Visual Media and Platform menurun “terutama karena penurunan penjualan dari Fate/Grand Order” (walaupun memang hasil keseluruhannya kurang-lebih sesuai dengan prediksi tahun fiskal 2018).

Pendapatan operasional dan penjualan Sony Music 2020
(Sumber: https://www.sony.net/SonyInfo/IR/)

Jika dibandingkan dengan performa tahun fiskal 2016-2017, Fate/Grand Order nampak membantu mendorong pendapatan Sony Music Entertainment Japan. Walau begitu, memasuki tahun fiskal 2018-2019, akuisisi EMI Music Publishing oleh Sony dan lonjakan pendapatan media streaming balik membantu menutup kerugian dari penurunan laba Fate/Grand Order.

Justru Gejala (Kian) Melemahnya Pasar Gacha Jepang?

Bloomberg menyebutkan terus naiknya harapan/ekspektasi pemain, biaya produksi konten, kompetitor luar Jepang yang kian agresif, dan kepuasan jangka pendek developer setempat, semua merupakan bagian dari melemahnya pasar gim ponsel Jepang. Berbagai perusahaan gacha mobile dikatakan berusaha mempertahankan audiens yang sama selama ini, alih-alih menggaet generasi baru atau membuat produk anyar yang lebih menarik. Sebagai contoh, tahun lalu CEO Colopl Naruatsu Baba sempat mengatakan kalau lewat judul gim baru mereka tetap bermain aman dengan menarget pangsa pasar “usia 30-40-an.”

Maka, ada — setidaknya — 2 masalah yang menghinggapi pasar gim mobile Jepang.

1. Demografi Pemain Gim Mobile yang Menua

Data demografi tersebut didukung oleh hasil survei Statista, yang menyebutkan bahwa 3 besar kelompok usia pemain gim ponsel di Jepang merupakan:

  1. 40-49 tahun: 22,3%;
  2. 20-29 tahun: 20%;
  3. 30-39 tahun: 19,4%.

Hal ini menandakan bahwa seiring berjalannya waktu, ada kemungkinan pasar Jepang akan kesulitan menarik perhatian audiens muda sebagai pengganti konsumen lama. Ditambah mereka masih harus bersaing dengan aplikasi non-gaming lainnya.

Menurut StatCounter per Juni 2020, dari seluruh pengguna perangkat seluler di Jepang, pengguna iOS mencapai 61,58% dan Android hanya setengahnya, 38,28%. Maka pertama-tama kita lihat 10 aplikasi iOS terpopuler apa saja di Jepang untuk bulan Juli 2020 menurut App Annie:

10 Besar Aplikasi iOS Terpopuler di Jepang - Juli 2020
(Sumber: App Annie)
# Gratis Berbayar Terlaris
1 COCOA – COVID-19 Contact App Minecraft Monster Strike
2 FaceApp – AI Face Editor Golfing Over It Pokemon GO
3 ZOOM Cloud Meetings Human Fall Flat eFootball PES 2020
4 PayPay (aplikasi pembayaran digital) Slay the Spire Pro Yakyuu Spirits A
5 LINE 280blocker for Japanese site (adblocker) Doragon Ball Z: Dokkan Battle
6 TVer (layanan streaming video) Tick Tock: A Tale for Two LINE Manga
7 ABEMA (layanan streaming video dari CyberAgent) SLOT Gekijyouban Mahou Shoujo Madoka Magica  [Shinpen] Hangyaku no Monogatari Knives Out
8 UNIQLO AutoSleep Track Sleep on Watch Piccoma (layanan baca manga)
9 Instagram Dragon Quest V: Tenkou no Hanayome Fate/Grand Order
10 Kura Sushi Official App (aplikasi restoran) Getting Over It Dragon Quest Walk

Lalu berikut daftar aplikasi Android terpopuler per Juli 2020:

10 Besar Aplikasi Android Terpopuler di Jepang - Juli 2020
(Sumber: App Annie)
# Gratis Berbayar Terlaris
1 COCOA – COVID-19 Contact App Minecraft Monster Strike
2 FaceApp – AI Face Editor Pocket City
Fate/Grand Order
3 au Service TOP (aplikasi belanja digital) Muse Dash
Puzzle & Dragon
4 Twitter [Pachislot] Ossu! Salaryman Banchou 2
Dragon Ball Z: Dokkan Battle
5 TikTok Dragon Quest V: Tenkou no Hanayome Pokemon GO
6 SmartNews Human Fall Flat
Houchi Shoujo – Hyakka Rouran no Himetachi
7 LINE Poweramp Full Version Unlocker
Dragon Quest Walk
8 Instagram Pachislot Monster Hunter Gekka Raimei Piccoma (layanan baca manga)
9 UNIQLO Simple Gallery Pro – Photo Manager Princess Re:Connect! Re:Dive
10 ZOOM Cloud Meetings Dragon Quest Monster: Terry no Wonderland
Pro Yakyuu Spirits A

Meski daftar 10 aplikasi terlaris baik iOS maupun Android didominasi oleh judul-judul gim mobile, tidak ada satu pun judul gim di kategori aplikasi gratis. Dari gambaran tersebut saya pikir kita dapat menyimpulkan satu hal: gim-gim dengan pendapatan terbesar pada dasarnya hanya ditopang oleh dompet konsumen yang ada sekarang dan hampir tidak mendapatkan pemain baru (yang mungkin juga ‘didorong’ oleh terus menurunnya angka kelahiran).

Sukses mempertahankan loyalitas pemain lama adalah hal yang bagus memang, tapi jika pemain lama kian menua tanpa adanya generasi baru untuk menggantikan mereka, bukan hanya gimnya saja yang akan mati tapi juga bisa keseluruhan industrinya. Alih-alih developer bisa menambahkan pembaruan di early-mid game secara pelan-pelan sebagai cara menarik dan mengakomodasi pemain baru, keperluan mempertahankan pemain lama juga akan mendorong mereka untuk hanya memperkaya konten endgame serta memperluas jarak karakter/item lama dan baru menciptakan ‘powercreep‘, demi melayani para veteran — yang membawa kita ke poin berikutnya.

2. Biaya Pengembangan dan Pemeliharaan yang Tidak Makin Murah

Biaya pengembangan gim console dan PC terus melonjak tajam tiap tahunnya. Star Wars: The Old Republic rilisan 2011 menghabiskan lebih dari US$200.000.000, kemudian 2 tahun berikutnya GTA V menghabiskan US$265.000.000. Tahun 2018 lalu veteran industri MMO dan penulis buku Theory of Fun Raph Koster memperkirakan biaya pengembangan gim console dan PC AAA naik sebesar 10 kali lipat tiap 1 dekade dari 1985; dengan biaya pengembangan rata-rata untuk 1 judul gim bagi developer AAA sekelas EA, Rockstar, dan Activision akan jadi semahal GTA V di tahun 2020. Hal serupa dialami pula oleh pengembang gim mobile gacha.

Menurut Takashi Mochizuki dari Bloomberg, ketika model monetisasi gacha muncul di awal tahun 2000-an, warga Jepang masih memakai feature phone dengan kemampuan perangkat keras yang seadanya. Kebutuhan presentasi audio-visual yang ciamik belum diperlukan sehingga para developer dapat dengan mudah memperbarui gim-gim mereka tiap bulan. Namun seiring meningkatnya kemampuan perangkat seluler untuk menampilkan grafis high-def, animasi yang makin halus, dan dukungan speaker audio yang kian mantap, konsumen gacha menginginkan uang yang mereka keluarkan untuk barang digital mendapat sokongan grafis 3D dan suara dari pengisi suara berkualitas yang sesuai dengan harapan.

Di tahun 2017 DeNA menghabiskan US$4.500.000 hanya untuk 1 gim ponsel sementara GREE memperkirakan mereka menghabiskan US$4.500.000 sampai US$9.000.000 untuk mengembangkan sebuah gim, berdasarkan informasi yang dikumpulkan oleh analis dan konsultan industri gim Jepang Serkan Toto. Lalu dari hasil Googling sesaat sepertinya sebagian besar software developer setuju kalau biaya pemeliharaan sebuah perangkat lunak minimal sebesar 15-20% per tahun. Dari asumsi tersebut, best case scenario-nya, DeNA atau GREE bisa menghabiskan setidaknya US$675.000 setiap tahun — demi 1 judul saja.

“Perusahaan [developer gacha] tidak bisa meningkatkan harga gacha karena memang sudah mahal, tapi biaya membuat item baru terus naik,” bilang Toto. Menurutnya gim ponsel bergrafis bagus cuma mampu menambahkan beberapa benda gacha baru tiap bulannya. Selain itu di saat harapan pemain terus meningkat, tim developer sendiri tidak bertambah besar.

Foto gedung Nintendo Development Centre
Foto Nintendo Development Centre oleh James Burns (Sumber: https://medium.com/super-jump/how-to-visit-nintendo-in-kyoto-4b8fae362004)

Menjaga jumlah pegawai perusahaan tetap kecil (tanpa menghitung pegawai kontrak) karena satu dan lain hal nampaknya memang merupakan gaya perusahaan gim Jepang. Kabarnya di tahun 2018, Square Enix mempekerjai 4.335 staf, Nintendo memiliki 5.501 pegawai, dan developer serial Pokemon Game Freak cuma ditenagai 150-200 orang saat menggarap Sword and Shield. Bandingkan dengan EA yang memiliki 9.300 karyawan dan Activision-Blizzard sebanyak 9.900 orang di tahun yang sama. Kondisi perusahaan gim seluler Jepang pun terbilang mirip:

Ini belum menghitung raksasa Cina setingkat Tencent (yang dilaporkan memiliki total 62.885 pegawai tahun lalu) atau NetEase (total 18.129 pegawai pada tahun 2017) lantaran cakupan bisnis mereka yang jauh lebih besar.

Mochizuki merasa para developer Jepang bisa berusaha memangkas pengeluaran dengan mengalih dayakan produksi ke perusahaan luar negeri tapi pada akhirnya tugas esensial; macam coding dan quality assurance; umumnya masih dikerjakan sendiri, menyebabkan pengerjaan karakter baru dan perbaikan bug tetap mahal.

Meski begitu analis Ace Research Institute Hideki Yasuda menganggap perusahaan gim mobile Jepang tidak akan mampu beralih dari model gacha lantaran “mereka masih menghasilkan uang” yang relatif besar. Para penggarap gacha sudah “terjebak” bagai “kodok yang direbus hidup-hidup,” tegas Yasuda. Penurunan [laba] ini terjadi secara gradual, dan itulah alasan utama yang menghalangi perusahaan untuk melakukan reformasi drastis.

Tapi tentu saja ini bukan pertanda semua akan berakhir dalam jangka waktu dekat — paling tidak, bukan buat pasar gacha sendiri.

Kenapa Dewa RNG Masih (akan Terus) Menyertai Judul-Judul Favoritmu

Menyinggung kembali apa yang dikatakan Yasuda, gacha — atau mekanisme serupa dengan kulit berbeda macam loot box — merupakan model bisnis yang luar biasa efektif dalam mengeruk uang. Sistem yang ditenagai ‘peruntungan’ macam ini memangsa rasa penasaran seseorang, mengondisikan alam bawah sadar/psikis pengguna dari timbal-balik sesederhana memencet sejumlah tombol, dan kemudian memberikan alasan mengeluarkan uang (lebih banyak) dengan menciptakan ‘kelangkaan buatan’ lewat event atau gacha banner eksklusif di momen-momen tertentu.

Tahun 2012 silam, Toto mengaku kalau dia mendapat laporan bahwa sistem gacha mampu menghasilkan sampai 50% total pendapatan bagi sejumlah developer gim seluler. Karena alasan macam inilah bahkan judul setenar FIFA sampai berani menambahkan sistem Ultimate Team sejak 2017 lalu. Atau kenapa Nintendo masih mengandalkan Dragalia Lost dan Fire Emblem Heroes sebagai flagship mobile mereka, bukan Super Mario Run.

Bicara soal ketenaran, berdasarkan riset Newzoo, pasar gim global diprediksi telah menyentuh pendapatan sebesar US$159.300.000.000 dengan 40%-nya didominasi oleh pasar gim seluler; pendapatan industri film global berada di angka US$42.500.000.000 pada akhir 2019. Survei Statista pun memperkirakan rata-rata ada 106 judul gim mobile baru yang rilis setiap bulannya sepanjang tahun 2020. Pasar gim — terutama gim ponsel — tidak akan berhenti berkembang. Yang berarti makin banyak pula pengeluaran yang dilakukan demi memancing pundi-pundi uang potensial bagaimana pun caranya.

Gambaran Pendapatan Pasar Gim Global 2020
(Sumber: Newzoo)

Jika membahas kemajuan industri gim tentu kita mau-tidak-mau akan menyinggung Cina. Selain karena pasar Asia-Pasifik mendominasi baik dari jumlah pemain (54% pemain gim datang dari Asia-Pasifik) maupun pendapatan terbesar per region (diperkirakan akan menghasilkan US$78.400.000.000 di 2020), dalam kasus ini gim-gim gacha Cina yang memakai visual gaya anime (dan menyewa pengisi suara Jepang kelas kakap pula) kian menjamur dan makin ‘kuat’. Baik di Cina, negara-negara lain, dan termasuk Jepang sendiri. Tidak percaya? Semua judul di bawah merupakan gim gacha garapan perusahaan Cina tapi ‘berkedok’ anime:

(*catatan: data perkiraan/kasar diambil dari Sensor Tower, popularitas global tidak dimasukkan karena data dari Category Ranking History terpisah per negara)

  • Azur Lane
    • Developer: Shanghai Manjuu, Xiamen Yongshi/Cina
    • Popularitas dan pendapatan Juni versi Jepang (iOS): 1.412, US$2.000.000
    • Popularitas dan pendapatan Juni versi Jepang (Android): 410, US$3.000.000
    • Pendapatan Juni versi global (iOS): US$600.000
    • Pendapatan Juni versi global (Android): US$2.000.000
  • Arknights
    • Developer: Hypergryph/Cina
    • Popularitas dan pendapatan Juni versi Jepang (iOS): 1.087, US$4.000.000
    • Popularitas dan pendapatan Juni versi Jepang (Android): 428, US$3.000.000
    • Pendapatan Juni versi global (iOS): US$800.000
    • Pendapatan Juni versi global (Android): US$2.000.000
  • Girl’s Frontline
    • Developer/penerbit: MIKA Team/Cina
    • Popularitas dan pendapatan Juni versi Jepang (iOS): 1.160, US$400.000
    • Popularitas dan pendapatan Juni versi Jepang (Android): 44, US$400.000
    • Pendapatan Juni versi global (iOS): US$100.000
    • Pendapatan Juni versi global (Android): US$200.000
  • Honkai Impact 3rd

    • Developer: miHoYo/Cina
    • Popularitas dan pendapatan Juni versi Jepang (iOS): 633, US$500.000
    • Popularitas dan pendapatan Juni versi Jepang (Android): 119, US$400.000
    • Pendapatan Juni versi global (iOS): US$400.000
    • Pendapatan Juni versi Asia Tenggara (iOS): US$100.000
    • Pendapatan Juni versi global (Android): US$800.000
    • Pendapatan Juni versi Asia Tenggara (Android): US$300.000

Meski jelas mereka tidak menyentuh posisi 10 besar maupun merauk keuntungan sebesar Monster Strike atau Fate/Grand Order, judul-judul orisinal tersebut tetap menikmati peruntungan komersial yang tidak bisa dibilang kecil per bulannya. Baik di pasar global maupun di negeri pencipta anime sendiri. Dan saya rasa faktor ‘presentasi anime‘ ini juga lah yang menjadi faktor penting bagi para penggemar gacha: “Tidak penting dari mana asalnya, yang penting saya suka tampilannya.” Developer Cina pun berusaha keras mengeksploitasi faktor tersebut — untuk pasar domestik ataupun global.

Selain itu jika bicara soal ‘asal-muasal’, kalau kita kembali merujuk daftar 10 aplikasi mobile terpopuler di atas tadi, 3 judul buatan luar Jepang sudah sukses mempenetrasi Negeri Sakura yang suka dianggap bersifat ‘xenofobia’: Knives Out (NetEase, Cina), Houchi Shoujo (C4 Games, Cina), dan Pokemon GO (Niantic, Amerika Serikat). Bahkan Knives Out bisa dibilang merajai pasar Battle Royale di Jepang; bukan PUBG, Fortnite, atau saudara-saudara lainnya. Memperkuat poin kedua kita tadi, bahwa developer Jepang kerap bermain aman mengandalkan gacha dan gagal menciptakan “produk anyar yang lebih menarik” bagi konsumen domestik sendiri.

“Selama mereka [developer Jepang] terus memakai gaya gacha, kecepatan [pembaruan gim] akan terus menjadi kunci bertahan hidup, dan jika bicara soal kecepatan, mereka tidak mampu bersaing dengan rival dari A.S. atau Cina karena keduanya memiliki lebih banyak sumber daya,” bilang Yasuda. Maka meski industri gacha Jepang akan pudar cepat atau lambat, mekanisme gacha sendiri akan tetap terus hidup… untuk selamanya, mungkin?

http://stoplayingame.com/wp-content/uploads/2020/07/gachadecline-12.jpghttp://stoplayingame.com/wp-content/uploads/2020/07/gachadecline-12-150x150.jpgUnit076EditorialMobilegacha,JepangPerusahaan gacha Jepang merasakan penurunan pendapatan selama beberapa tahun terakhir; Kemungkinan besar bukan gambaran lengkap pasar gacha karena: Pasar gim mobile global terus berkembang. Meningkatnya kompetisi gim mobile, terutama dari Cina. Industri mobile dan gacha Jepang memang cukup menarik buat ditilik mengingat bagaimana sebuah mekanisme mirip-judi kini bisa menjadi...and get a life!