Tidak bisa dipungkiri genre Fighting merupakan genre gim yang tumbuh dan besar di dunia arcade; baik secara perkembangan mekanisme gim, kualitas grafis, maupun dunia sosial kompetitif turnamen/esport-nya.

Akan tetapi dengan semakin mudahnya kita bermain dari satu ujung dunia ke ujung dunia lain berkat internet, makin rapatnya console/PC gaming dalam kehidupan sehari-hari, dan kian canggihnya teknologi gaming rumahan, ternyata memperlakukan gim Fighting tidak lagi sebagai judul-judul ‘Arcade-first‘ dapat menghasilkan efek samping menarik yang bermanfaat untuk kembali memperbesar jumlah audiensnya. Tidak percaya? Coba kita telisik bersama.

Cutscene + Gameplay Konsekutif

Mortal Kombat (2011) bisa dibilang merupakan pencetus cutscene yang tersambung dengan gameplay dalam Story Mode gim Fighting. Selama ini cutscene atau latar cerita gim biasa hanya disajikan di awal dan akhir Story Mode suatu karakter.

Loading dan transisi adegan dibuat seminimal mungkin sehingga keseluruhan Story Mode Mortal Kombat (2011), X, dan 11 bisa mengalir sangat halus, membuat kebanyakan orang ‘akhirnya’ melihat kualitas produksi gim Fighting ‘ternyata’ bisa sejajar genre-genre lain yang sudah menyajikan in-engine cutscene melebur dengan gameplay sejak lama.

 

Walau biasanya pemain Fighting kompetitif menutup sebelah mata terhadap mode single-player macam ini, pemain kasual justru melihat mode-mode ini sebagai daya tarik utama. Efeknya pun cukup terasa; Street Fighter V berusaha menirunya walau masih mengandalkan cutscene ilustrasi, Marvel vs Capcom Infinite ingin mengikuti tapi masih dibebani layar loading (yang luar biasa lama) saat transisi cutscene-gameplay, dan Tekken 7 sukses menerapkan sistem serupa.

Mereka bukan berarti tidak mau git gud, tapi lebih memilih git gud sampai titik tertentu utamanya untuk menikmati cerita yang disajikan gim. Kemudian mode PVP dipakai untuk bersenang-senang bersama teman-teman di kondisi sosial secara luring (offline). Di kasus ini sekadar bersenang-senang dan menikmati pengalaman dari cerita yang ada di gim menjadi nilai jual utama; bukan aspek kompetitifnya.

Lobi Interaktif

Umumnya kalau bicara soal lobi gim, kita akan dikungkung dalam sebuah ruang statis bersama pemain-pemain lain sambil menunggu loading berakhir — paling banter dikasih chat box supaya tidak begitu sepi. Lewat Dragon Ball FighterZ dan BlazBlue: Cross Tag Battle Arc System Works tampaknya berusaha mengubah stigma kalau lobi gim daring (online) harus sestatis itu.

Bandingkan gambar di bawah dengan lobi Tekken 7 (poin tambahan karena memberikan Training Mode saat menunggu loading), Street Fighter V, atau gim-gim lain. Ruang interaktif seperti yang ada di Dragon Ball FighterZ dapat memberi alasan bagi pemain untuk tidak langsung menutup/keluar dari gim ketika gagal matchmaking atau usai bermain lama karena kita jadi bisa berputar-putar di lobi, berinteraksi dengan pemain lain sambil saling ‘berhadapan’.

Terkesan gimmick-y memang tapi lobi yang interaktif dapat menghidupkan suasana dalam gim — baik secara visual maupun sebagai indikator jumlah pemain aktif — alih-alih membiarkan kita menatap layar hampa yang diselingi teks-teks provokatif dari satu sama lain.

Keberadaan avatar pemain rasanya juga dapat membantu ‘memanusiakan’ para pemain sehingga kita tidak merasa kalau satu sama lain hanya sekadar numpang lewat saja dari satu pertandingan ke pertandingan lain.

Mode Alternatif

Mode-mode selingan di luar PVP/Versus bukan hal baru bahkan di genre Fighting. Beberapa yang populer pasti pernah kamu dengar dan/atau mainkan, misalnya:

  • Tekken Force di Tekken 3 dan 4;
  • Devil Within di Tekken 5;
  • Scenario Campaign di Tekken 6;
  • Dramatic Battle di Street Fighter Alpha 3;
  • Subspace Emissary di Super Smash Bros. Brawl;
  • dan sekarang RPG Mode/Quest Battle di Granblue Fantasy: Versus.

Mengingat gim Fighting bisa dibilang merupakan percabangan dari Beat Em Up, keberadaan mode alternatif (kalau bisa juga kooperatif) merupakan solusi tambahan selain Story Mode buat meningkatkan replayability suatu gim Fighting ketika para pemainnya sedang jenuh melawan pemain-pemain lain.

Tutorial/Training Komprehensif

Seperti halnya dulu Tekken sudah lead the way buat mode-mode alternatif, kali ini di Tekken 7 update Season 3 mereka menambahkan banyak fitur baru ke dalam Training Mode.

Hal ini bekerja berbanding terbalik dengan fitur Story Mode; kalau di sana tempat kasual menetap (dan membantu mengeruk penjualan di minggu-minggu awal perilisan gim), Training Mode merupakan tempat pemain berdedikasi menetap.

Daripada memberi ‘tutorial hand-holding‘ yang hanya mengajarkan pemainnya hal-hal dasar sambil melarangmu memencet tombol lainnya, Training Mode sandbox lah yang sebenarnya dibutuhkan untuk mengayomi pemain baru yang ingin serius. Kenapa? Sederhana:

  1. Kasual cuma mau sekadar button-mash atau main sama orang-orang selevel itu;
  2. Orang yang punya pengetahuan sedikit soal gim Fighting dan mau main serius sedikit pun pasti sudah akan tahu apa saja tombol-tombol dasarnya.

Di sisi lain eksekusi movelist buat latihan counter secara on-demand? Indikator atau data startup, active, recovery frame? Bagi siapapun yang ada keinginan untuk gitting gud sesedikit apapun, semua hal itu adalah alasan tepat untuk betah berlama-lama di Training Mode karena informasi yang kita dapatkan 100% legit, dan enaknya, instan; alih-alih mengandalkan perkiraan dan omongan orang di internet.

Kalau Begitu Gim Fighting Sebaiknya Tinggalkan Arcade Saja…?

Secara teknis keempat hal ini mungkin-mungkin saja diimplementasikan ke gim Fighting versi arcade mengingat data save bisa kita bawa ke mana-mana berkat internet dan kartu pengguna macam BANAPASSPORT atau Nesica Card. Tapi yang jelas, lingkungan arcade yang lebih sosial kurang cocok buat orang yang ingin bermain lama macam menamatkan Story Mode atau bereksperimen di Training Mode.

Selama-lamanya main 1CC Beat Em Up/Shoot Em Up paling hanya sekitar 30-40 menit. Sementara Story Mode serius seperti di Mortal Kombat X bisa 3 jam. Belum lagi Training, bisa makan berapa jam sendiri labbing kalau pemainnya sangat niat? Jelas sistem koin arcade kurang mendukung terjadinya hal macam ini karena akan menurunkan perputaran pemain, berujung ke menurunnya pula pemasukan uang kabinet.

Maka lingkungan console atau komputer gaming yang lebih ‘lokal’ dan privat jelas merupakan wadah tepat untuk menambahkan lebih banyak attract mode ke genre niche satu ini.

Namun kalau mau membina dan membangun panggung kompetitif? Yah, jelas offline hype are always the best hype — dan sama sekali tidak ada yang bisa mengalahkan koneksi luring.

Dennou Kakugi Mephisto Waltz
(Dennou Kakugi Mephisto Waltz)
http://stoplayingame.com/wp-content/uploads/2019/12/fightingarcade-08.jpghttp://stoplayingame.com/wp-content/uploads/2019/12/fightingarcade-08.jpgUnit076ArcadeEditorialMicrosoftNintendoPCSonyArc System Works,Netherrealm Studios,Street Fighter,TekkenTidak bisa dipungkiri genre Fighting merupakan genre gim yang tumbuh dan besar di dunia arcade; baik secara perkembangan mekanisme gim, kualitas grafis, maupun dunia sosial kompetitif turnamen/esport-nya. Akan tetapi dengan semakin mudahnya kita bermain dari satu ujung dunia ke ujung dunia lain berkat internet, makin rapatnya console/PC gaming dalam kehidupan...and get a life!