RNG alias Random Number Generator merupakan aspek tersembunyi yang sama sekali tidak bisa dilepaskan dari video game karena sebagai permainan berbasis komputer/angka mereka harus punya acara untuk menentukan secara konsisten berapa sering kita mendapatkan suatu hal dari melakukan suatu aktivitas.

Misalnya berapa besar kemungkinan kita mendapat Emperium dengan membunuh Golden Thief Bug. Kalau barangnya selalu jatuh dari mayat/drop, tidak perlu upaya besar, pastinya barang itu jadi nggak spesial, kan?

Lucunya, tahun 2000-belasan ini istilah RNGod (atau RNGesus) makin populer di kalangan gamer bersamaan dengan meledaknya monetisasi via loot box dan gacha karena kita tidak punya andil terhadap drop item; yang menurut saya cukup berbahaya lantaran membuat proses RNG menjadi lebih ‘transparan’.

“Loh, kok transparan jelek? Bagus dong justru kalau transparan?”. Masalahnya bukan persentase drop-nya yang transparan (walau akhirnya di bidang itu ada beberapa kemajuan) melainkan bagaimana gim memberikan hadiah dari RNG-nya itu yang transparan. Bukannya lebih ‘non-transparan’, alias terikat atau melebur dengan sistem permainannya sendiri.

Supaya lebih jelas saya ingin membagi tingkat transparansi RNG ini menjadi 3 level berbeda:

3. Tingkat Loot Box/Gacha

RNG Gacha Roll

Tampilan atau proses pengambilan loot (bisa karakter, skin, atau item) terjadi di luar gameplay; ada menu lain yang disediakan khusus buat menukar suatu mata uang/currency menjadi persentase loot.

Yang membuat sistem RNG ini saya taruh di tingkat terendah karena prosesnya — selain tidak berhubungan dengan gameplay — instan. Instan dalam artian, keluar currency dan kita langsung berhadapan dengan dice roll. Sangat transparan kalau buat mendapat hadiah loot box/gacha, kamu tidak perlu getol-getol amat menyelami gameplay-nya, kadang mengeluarkan uang asli pun bisa langsung memangkas prosesnya.

Apakah berarti cukup menghilangkan currency yang bisa dibeli dengan uang asli 100% memperbaiki sistem ini? Oo, jelas tidak. Justru makin menunjukkan betapa konyolnya random drop macam ini. Kamu bisa melihatnya salah satunya di Dragon Ball FighterZ, yang ‘menjual’ skin karakter dan stiker chat lewat RNG.

Kamu cuma bisa memakai uang in-game buat sistem loot box/gacha-nya memang, tapi kenapa harus disembunyikan di belakang RNG alih-alih kamu beli skin satu per satu? Mau main jadi Yamcha berseragam biru-kuning atau berputar-putar jadi Krillin berseragam polisi di lobby saja susah. Akhirnya malah terbaca pula upaya retensinya: supaya bisa dapat benda spesifik yang kamu mau, harus berhadapan dengan drop acak, alias harus main terus-terusan dulu kecuali lagi hoki.

2. Tingkat Fixed Drop

RNG drop table MMO
(roguard.net)

Tingkat kedua merupakan sistem RNG paling umum dipakai di semua gim yang punya sistem equipment dan/atau inventory management, seperti drop di MMORPG macam Ragnarok Online, World of Warcraft, Vindictus, apalah masih banyak lagi.

Prosesnya jelas merupakan bagian dari gameplay: kamu harus melawan Baphomet buat menemukan drop Baphomet Card. Kalau lawan Marin ya kartu yang drop pasti Marin Card. Dibilang Fixed karena drop sesuai drop table masing-masing entitas dan prosesnya tidak instan, didapat dari aktivitas yang merupakan bagian gameplay.

If it works, it works. Tapi kekurangannya pemain pasti cepat-atau-lambat akan merasa frustrasi sama item dengan drop rate rendah. Paling banter kamu menggunakan item buat meningkatkan Luck/persentase drop rendah jadi lebih tinggi. Bisakah sistem RNG jadi lebih baik lagi?

1. Tingkat Specific Drop

RNG Monster Hunter loot drop

Saya cukup lain ada gim lain yang menggunakan sistem serupa, tapi contoh paling mudah dimengerti rasanya adalah Monster Hunter (mau bilang Freedom Wars, tapi PS Vita, jadi ‘gimana ya…).

Di Monster Hunter buat mendapatkan drop loot kamu harus melawan monster, target utama gim ini. Bisa kamu bunuh lalu kuliti atau ditangkap saja, mana pun tidak masalah. Mirip-mirip tingkat sebelumnya, kan?

Nah pembedanya ada 2 hal yang membuat tingkat ini 1 tingkat lebih non-transparan dari sebelumnya:

  1. Usaha lebih, hasil lebih: dengan memotong ekor monster, kamu bisa menguliti ekor buntung tersebut dan mendapatkan 1 drop tambahan (juga persentase lebih besar buat mendapat material ekor);
  2. Ada unsur kepastian di samping RNG: kalau saat kamu berantem kamu sukses menghancurkan bagian tubuh monster tertentu maka loot tertentu pasti drop. Monster Diablos misalnya; mau pasti dapat material Majestic Horn buat bikin zirahnya? Hancurkan tanduknya.

Itulah Maksud ‘Non-Transparan’…

RNG header

Ketika ada upaya, effort, yang kita keluarkan di dalam sistem gameplay sendiri, maka proses mekaniknya justru akan terasa lebih alami. Alih-alih menutup dadu RNG dengan animasi cantik berupa kotak penuh cahaya yang kemudian memuntahkan benda-benda berkilauan demi meningkatkan dopamine selama beberapa detik, kenapa nggak menyatukannya dengan sistem utama gim sendiri?

Entah itu dari berburu monster, bercocok-tanam, atau menempa perkakas perang. Kita pasti akan merasa lebih terlibat dengan sistem gim yang kita mainkan, membuat gameplay loop-nya jadi lebih bermakna dan tidak terasa grinding semata.

Maka dinilai dari tingkat partisipasi pemain dalam meraih tujuan gim, selebrasi RNG loot box atau gacha menjadi genre tersendiri — Game Gacha — itu sebenarnya luar biasa bermasalah, baik bagi kita sebagai konsumen maupun developer. Mendorong gimmick monetisasi itu berarti mendorong sistem yang menarik kita ke luar dari mekanisme gameplay gim, dan di sisi lain juga semacam fanatisme buta terhadap kata-kata asing; yang dalam kasus ini adalah bahasa Jepang, ‘gacha‘. Coba kita ubah sedikit namanya: apakah kamu mau dengan sukarela main gim yang menjual dirinya sebagai ‘Game Loot Box’?

http://stoplayingame.com/wp-content/uploads/2019/12/rng-05.jpghttp://stoplayingame.com/wp-content/uploads/2019/12/rng-05.jpgUnit076Editorialistilah gamingRNG alias Random Number Generator merupakan aspek tersembunyi yang sama sekali tidak bisa dilepaskan dari video game karena sebagai permainan berbasis komputer/angka mereka harus punya acara untuk menentukan secara konsisten berapa sering kita mendapatkan suatu hal dari melakukan suatu aktivitas. Misalnya berapa besar kemungkinan kita mendapat Emperium dengan membunuh Golden...and get a life!