Sebagai gamer region Asia, Indonesia, seringkali saya merasa lucu ketika media-media gim Amerika Serikat dan Eropa menggembar-gemborkan suatu konsep atau model bisnis gim — yang sudah tidak asing lagi di mata dan telinga kita — sebagai hal baru. Mungkin ‘kreativitas’ developer pasar Asia didorong oleh konsumennya, yang biasanya tidak punya/mau keluar uang untuk sekadar main gim, memilih lari ke warnet untuk main secara ‘lebih murah’ (entah ngutang, patungan, atau cara-cara lain).

Sebenarnya saya sempat kepikiran soal 3 poin monetisasi, tapi ujung-ujungnya cuma ingat 2. Begitulah kalau hobinya menunda-nunda.

1. Game as a Service vs Gim Online Freemium

Menginjak 2014-2015 istilah ‘game as a service‘ mendadak jadi ‘telur emas’ yang diburu oleh banyak developer/penerbit. Belum ada definisi khusus bagi game as a service, tapi kalau kita mengacu pada istilah software as a service:

  • Aplikasi bisa dipakai selama berlangganan;
  • Aplikasi tidak berjalan dari sisi klien melainkan dari server/internet;
  • Aplikasi mudah di-update.

Maka game as a service adalah: gim online. Sesederhana itu saja arti buzzword satu ini.

Kita sebagai gamer Indonesia yang pastinya pernah mengalami momen-momen menikmati gorengan/mi sambil terselimuti asap rokok di warnet favorit tentu kenal betul dengan gim online; yang biasanya berbentuk MMORPG. Umumnya para gim online yang ada di warnet pun merupakan gim gratisan dengan item mall/cash shop di dalamnya. Biasa disebut sebagai freemium, model ini jelas dipakai supaya bisa meraup banyak pengguna (low barrier of entry) sementara meraup untung dari golongan fanatiknya (whale).

Freemium sendiri bukanlah model bisnis baru bagi MMO Barat — tapi judul-judul besar macam Star Wars Galaxies, World of Warcraft, Ultima Online, Lord of the Rings Online, sebagian besar mengadopsi model berbayar. Bukan cuma gim dan expansion-nya saja yang harus dibeli tapi umumnya ditambahkan pula lapisan berlangganan setiap bulan supaya kamu bisa terus main.

Kita ambil contoh biaya main Star Wars Galaxies saat masih aktif dulu:

  • Base game Star Wars Galaxies: An Empire Divided dihargai US$19,95;
  • Biaya langganan US$15 per bulan (jadi US$42 buat 3 bulan, US$78 6 bulan, US$144 1 tahun);
  • Expansion pertama, Jump to Lightspeed, dibundel dengan base game;
    • Expansion kedua, Rage of the Wookies, dijual US$25;
    • Expansion ketiga, Trials of Obi-Wan, dijual US$30.
(https://www.medcom.id/teknologi/game/lKYEyLoK-high-grounds-cafe-kafe-internet-esport-terbaru-di-indonesia)

Di sisi lain pemain MMORPG Timur rilisan Cina atau Korea Selatan pasti otomatis akrab betul dengan konsep ‘revolusioner’ game as a service bahkan sejak 2005-an.

Melompat-lompat antara akun GunBound, GetAmped, Pangya, Risk Your Life, O2 Jam, AyoDance, RF Online, PointBlankCrossFire, dan puluhan judul lainnya bisa kita lakukan tanpa mengeluarkan uang sepeserpun (kecuali buat bayar warnet) — tapi jelas harus membuka dompet saat kita ingin mendapatkan sesuatu yang lebih sebagai pemain gratisan, seperti skin atau senjata baru permanen.

Pun ada gim berbayar yang popularitasnya sempat tidak surut-surut — Ragnarok Online — sistem pembayarannya cukup ramah kantong sesuai dengan kebutuhan: kamu bisa membeli kartu langganan dari durasi 10 jam seharga Rp8.000 sampai 1 minggu Rp18.500 alih-alih selalu dipaksa bayar untuk langganan sebulan penuh.

Bisa dibilang sekarang ini perbedaan kedua model bisnis antara gim rilisan Amerika Serikat dengan Cina/Korea Selatan masih kentara seperti dulu, tapi developer Barat pun kini makin terbuka dengan konsep freemium. Contoh paling jelas adalah Destiny 2; setelah Bungie sukses melepaskan diri dari Activision mereka menggratiskan Online Shooter tersebut dan menggalakkan sistem item mall dan season pass-nya. Tidak ketinggalan pula Fortnite. Ada juga MMORPG yang mengambil konsep freemium-setengah-setengah macam Star Wars: The Old Republic dan belakangan World of Warcraft, membuka free trial sampai level karakter tertentu.

Kemungkinan besar keterbukaan ini didorong oleh melejitnya potensi pasar Asia dan kesuksesan gim-gim yang populer di daerah ini — termasuk Dota 2 yang bisa dibilang mencetuskan ide season pass pertama kali lewat The International Battlepass mereka. Entah apakah model bisnis ini digunakan sebagai rencana menggaet gamer-gamer Asia dan daerah lain yang lebih enggan merogoh kocek (menurunkan entry point gim mereka) atau ‘sekadar’ hasil mempelajari sistem monetisasi yang terbilang sukses untuk diterapkan ke pasar lokal.

2. Loot Box/Apapun yang Bersifat RNG vs Gacha

Saat gencarnya kontroversi sistem loot box Star Wars Battlefront II rilisan EA akhirnya menjadi pukulan telak bagi model bisnis tersebut di 2017, gacha sudah menjadi isu kontroversial sendiri di Jepang tahun 2012 silam.

Gacha atau gachapon sendiri bukan konsep baru. Akhir-akhir ini makin sering tampak di toko-toko atau acara mainan, gachapon/gashapon merupakan vending machine asal Jepang, entah lahir tahun berapa, yang mengeluarkan mainan secara acak. Namanya sendiri diambil dari dan gabungan dua onomatopoeia (alias ‘sound effect dunia nyata’): ‘gacha/gasha‘, suara mesinnya; dan ‘pon‘ suara saat mainannya jatuh. Meski begitu Bandai tetap sukses mematenkan kata Gashapon untuk lini mesin mereka sendiri. Fucking Bamco.

Yang sempat dipermasalahkan pemerintah Jepang adalah turunan sistemnya yang disebut kompu gachasingkatan dari complete gacha — mengajak pemain mobage (mobile game) untuk mengombinasikan sejumlah item tertentu demi menghasilkan item yang lebih langka. Kumpulan item awal masih gampang didapat namun item-item sisanya tentu akan makin sulit ditemukan dari tiap drop gacha, sehingga ‘memaksa’ kamu untuk terus bermain gacha dengan harapan bisa segera mengumpulkan seluruh item dan akhirnya dapat item langka yang jadi target awalnya. Ulang sampai miskin.

This goofy shit seriously happened. (http://ebitsu.net/archives/55895247.html)

Di ranah digital konsep gacha ini pun ‘sukses’ diadaptasi menjadi suatu adiksi oleh GREE dan Konami lewat gim Dragon Collection — yang tidak hanya membuat sistem gacha menjalar ke mana-mana, tapi juga membuat banyak ‘gim gacha‘ macam ini jadi punya sistem gameplay auto luar biasa sederhana agar bisa terus mengedepankan gacha-nya. Kalau sampai ada seorang konsultan industri gim Negeri Sakura bilang, “Jepang sudah berubah sejak Dragon Collection,” rasa-rasanya bisa dimaklumi sedrastis apa efek samping gim tersebut terhadap pasar.

Lihat saja gameplay-nya di bawah. Masuk akal kayaknya kalau melihat Dragon Collection jadi framework buat pola gim-gim gacha penerusnya.

Menariknya walaupun istilah loot box lebih akrab di telinga mayoritas gamer berkat Team Fortress 2, Dota 2, CS:GO, dan Overwatch, sistem ‘judi digital’ macam ini diduga muncul untuk pertama kalinya ketika MapleStory (MMORPG buatan Korea Selatan) versi Jepang yang rilis 2004 lalu mulai berjualan item Gachapon Ticket untuk dipakai bermain sistem gachapon dan mendapat drop item langka secara acak.

…bisa dibilang dari awal akar model bisnis judi digital ini memang dari pasar Asia, ternyata ya.

Akhir Kata

Dari sini pun kita bisa merangkum kalau ke depannya kita, entah sebagai konsumen maupun developer, dapat mempelajari perkembangan pasar gaming dengan selalu menengok pasar Asia. Apalagi kemajuan Cina (di berbagai sektor pula) masih terus maju. Jelas mereka akan memberi kontribusi besar bagi pasar gim Asia di mata wilayah-wilayah lainnya.

http://stoplayingame.com/wp-content/uploads/2019/12/mmo-05.jpghttp://stoplayingame.com/wp-content/uploads/2019/12/mmo-05.jpgUnit076EditorialMobilePCAsian market,MMOSebagai gamer region Asia, Indonesia, seringkali saya merasa lucu ketika media-media gim Amerika Serikat dan Eropa menggembar-gemborkan suatu konsep atau model bisnis gim -- yang sudah tidak asing lagi di mata dan telinga kita -- sebagai hal baru. Mungkin 'kreativitas' developer pasar Asia didorong oleh konsumennya, yang biasanya tidak...and get a life!