Virtual reality komersil akhirnya tiba di awal 2016. Di antara tiga vendor kelas berat — Oculus, HTC, dan Sony — hanya satu yang akan membawa kita ke “tanah suci” dunia virtual.

header tulisan

Baku tembak 3-arah virtual reality. Dari Reservoir Dogs (1992)

Tulisan ini sebenarnya hanya didorong dari “keberanian” Oculus menetapkan 599 dolar Amerika sebagai harga resmi Rift, headset virtual reality mereka. Dengan segala keterbatasan pengetahuan saya soal komputer dan apalagi virtual reality, saya sendiri merasa angka tersebut cukup wajar, menjejalkan teknologi tetek-bengek seperti accelerometer, gyroscope, serta suatu benda yang disebut magnetometer dan Constellation tracking sensor array; headphone dan mikrofon dengan 3D audio; serta layar OLED 2160 × 1200 90hz pastinya tidak murah. Terutama mengingat utamanya virtual reality adalah sebuah ketertarikan untuk audiens yang sangat spesifik, audiens niche. Orang-orang yang ingin menghabiskan waktu bertualang di luar angkasa selama ratusan jam dengan pesawat ulang-alik modifikasinya sendiri. Atau orang-orang mesum yang ingin merasakan kehadiran lawan jenis tanpa mengeluarkan usaha tapi rela mengeluarkan ratus, ribuan dolar.

Saya membaca judul artikel menarik ketika mencari informasi soal Oculus Rift, “Is Oculus Rift’s $600 Price Too High For Virtual Reality To Succeed?” dan saya langsung berpikir masalah utama dalam virtual reality saat ini bukanlah “sukses-atau-tidak” karena saya pikir VR akan lepas landas. Masih mahal memang, tapi teknologi utama untuk merealisasikannya sudah siap. Era Virtual Boy sudah lewat. Harga bukan masalah di sini, konsep virtual reality sejak awal telah “berhasil” bergaung dalam hati para pengembang dan penggemar yang mengkhayalkan masa depan virtual, dan orang-orang berdedikasi tersebut akan terus membuat virtual reality berjalan maju — masalahnya adalah apakah konsumen mainstream siap/dapat menerima teknologi tersebut. Dan saya rasa, konsol Playstation 4 dengan perangkat Playstation VR-nya dapat membuka jalan untuk orang awam beradaptasi dengan teknologi ini.

Saya nggak bilang kalau Playstation VR akan lebih bagus dari Oculus Rift atau HTC Vive, namun PS4 memiliki pengaruh dan kesempatan yang lebih besar untuk berhasil membawa teknologi virtual reality ke mata publik (dan rumah mereka).

Harga

Harga Rift yang akhirnya ditetapkan sebesar $599 pada 8 Januari kemarin langsung membuat geger orang-orang. Tidak mengherankan, mengingat development kit versi 1 dan 2nya dibanderol seharga $350, walau Palmer Luckey, pendiri Oculus Rift, telah memberi peringatan bahwa mereka tidak akan neko neko dengan versi komersil Rift dan harganya akan lebih mahal dari versi development kit-nya.

“[...] apakah Anda akan mengoptimalkannya untuk harga semurah mungkin, bahkan jika hal itu menurunkan kualitas pengalaman [menggunakan virtual reality]? Atau apakah Anda akan mengatakan, ‘Ini adalah headset VR konsumen pertama yang akan kita bagikan ke orang-orang. Kita harus bertaruh dan bilang: ini merupakan pengalaman [virtual reality] terbaik yang bisa kami buat. Kami tidak berkompromi dari segi kualitas’. Turunkan biaya sebisa mungkin, tapi buatlah agar Rift menjadi sesuatu yang ingin dicoba semua orang dengan sebaik-baiknya,” tekan Luckey ketika diwawancara oleh Road to VR pada acara Oculus Connect 30 September 2015 lalu.

Ketika akhirnya harga resminya pun muncul, Luckey habis-habisan membela keputusan tersebut.

Sentimen ini saya rasa cukup wajar. Di belakang layar bisa saja para pengembang hiburan virtual reality ini saling bekerjasama, namun pertempuran untuk menguasai pasar baru akan dimulai dan Oculus sebagai salah satu pelopor headset virtual reality komersil sebisa mungkin harus mengungguli saingannya; yang saat ini adalah Sony dengan Playstation VR serta HTC dan Valve dengan Vive, entah dari menjanjikan tanggal peluncuran secepat mungkin, harga yang terjangkau, atau dari sisi spesifikasi. Dan Oculus telah mengambil langkah yang paling sulit. Headstart dari Kickstarter dan development kit 1 dan 2 saja tentu tidak cukup, dua hal tersebut hanya mengukuhkan kalau, “Oh, seseorang memang sedang mengerjakan proyek virtual reality yang berskala besar! Dan ini sudah ada buktinya!” pada sekumpulan orang saja, kepada para penggemar berat teknologi virtual reality, kepada para pemberi dana Kickstarter. Tapi untuk membawanya ke khayalak ramai, seseorang harus berani membuat keputusan sulit dan menjadi pusat perhatian.

Di wawancaranya dengan International Business Times, Luckey sendiri mengatakan bahwa Playstation VR tidak se-”high-end” Rift. Pernyataan Luckey tersebut tentunya tidak menutup kemungkinan kalau Sony mampu “memangkas” harga headset virtual reality-nya jadi lebih rendah dibandingkan dengan headset milik Oculus. Bahkan jika Sony benar-benar ingin mencuri perhatian massa dari Oculus (dalam pengertian yang baik), mereka harus melakukan hal ini. Buat lagi momen E3 2013, dimana mereka berhasil memutarbalikkan pengumuman PS4 yang biasa-biasa saja dengan menjatuhkan lawan main mereka.

Sekalipun harga Playstation VR kurang lebih sama dengan Oculus Rift, diakhir hari dalam masalah harga saya rasa Sony tetap akan unggul. Coba kita buat perhitungannya.

Investasi awal untuk Playstation VR relatif lebih rendah. $350 untuk bundle konsol dan ditambah $599 jika mengikuti harga Rift maka akan menghasilkan total sekitar $950. Jika dirupiahkan maka biayanya akan jadi sekitar Rp13,3 juta (Rp5 juta untuk PS4 ditambah Rp8,3 juta untuk estimasi kasar Rift).

Sementara komputer yang memadai untuk menggunakan Rift secara optimal akan berada pada kisaran $2000 dan ditambah headset-nya sendiri maka totalnya akan ada di angka $2599; dengan spesifikasi prosesor i7 dan 980Ti SLI Dual GPU yang dalam Rupiah total akan mencapai kisaran Rp38,3 jutaan. Tapi pihak Oculus sendiri sudah memberikan spesifikasi (sangat) minimum untuk komputer siap virtual reality, yaitu prosesor i5-4590 dan GTX 970 / R9 290 yang senilai $1000 atau Rp10 jutaan. Dan tentu saja, itu belum termasuk headset. Vive milik HTC pun saya rasa akan memakan biaya yang kurang-lebih sama dengan Rift, spekulasi saja tentunya karena mereka belum mengumumkan harga dan spesifikasi komputer.

Untuk mengantisipasi permasalahan biaya tersebut, Oculus menyediakan bundle Oculus Ready PC dengan Rift seharga $1,500 yang akan menerima pemesanan pada bulan Februari mendatang. Namun tetap saja, konsumen pada umumnya lebih memilih efisiensi biaya, apalagi untuk benda baru yang belum ada benchmark-nya. Buat apa keluar uang lebih untuk mendapatkan pengalaman yang kurang lebih sama? Perbedaan harga — sekecil apapun — akan membuat Sony unggul.

Kendala utama yang dihadapi Sony untuk Playstation VR adalah perlunya catu daya tambahan. Bisa saja harga headset-nya saja memang lebih murah daripada Rift, tapi apakah power supply tersebut akan membuat Playstation VR akhirnya jatuh lebih mahal dari para pesaingnya?

Power supply untuk Playstation VR

Kabelnya dilengkapi tombol power, volume, dan mikrofon. Foto dari vrfocus.com

Akses

Berbicara soal virtual reality, dari namanya sudah jelas bahwa para pengembang perangkat ini ingin membuat media baru bagi penggunanya untuk berinteraksi dengan karyanya. Berbeda dengan layar biasa, seperti televisi, telepon seluler, atau film. Efek 3D bisa dibilang merupakan batu loncatan dalam merealisasikan virtual reality namun tidak populer karena tidak memberikan sesuatu yang baru dari sisi interaksi konten dengan pengguna, kecuali jika digabung dengan wahana taman bermain. Bahkan teknologi ini berbeda pula dengan augmented reality, dimana kondisi dunia nyata diimbuhkan dengan objek-objek virtual seperti yang ditunjukkan oleh game The PlayRoom menggunakan Playstation Camera, menonton konser privat Hatsune Miku dengan aplikasi ponsel dan bungkus pizza Domino’s, atau bermain Minecraft di meja tamu melalui headset HoloLens buatan Microsoft. Virtual reality completely transport you into

Saya sendiri belum pernah merasakan langsung Rift, Playstation VR, atau perangkat lain yang sejenis (bahkan Google Cardboard), tapi saya sempat memakai Sony HMZ -T2 pada acara Anime Festival Asia 2014 dan mencoba tech demo iDOLM@STER One for All. Mengesampingkan fakta bahwa perangkat head-mounted display tersebut bukanlah perangkat virtual reality sebenarnya (di website-nya pun disebut sebagai “personal 3D viewer”), tetapi demonstrasi tersebut memberikan saya sedikit gambaran akan apa yang bisa virtual reality berikan. Sekalipun hanya mencoba tech demo itu selama kurang dari lima menit, pengalaman tersebut jujur membuat saya merasa lebih “percaya” bahwa saya merupakan bagian dari game tersebut. Perasaan “percaya” atau “believeability” ini akan menjadi salah satu kata kunci penting dalam artikel ini.

Panel “PS VR and the Future of Play” pada acara Playstation Experience 2015 Desember lalu mengangkat poin-poin menarik dalam pengembangan aplikasi/perangkat lunak khusus untuk virtual reality. Saya sangat anjurkan untuk menonton rekaman panel tersebut dari awal hingga akhir.

1. “Believability”

“We want to make people forget they are in VR,”

“[One thing virtual reality have to get right is] to transport the player to this other place, and make that believable. It doesn’t have to be realistic, but it has to be believable,” bilang Dave Ranyard dari Sony London Studios dalam panel yang dihadiri oleh pakar-pakar industri video game tersebut. Ranyard menganggap bahwa membuat orang mempercayai peran yang dimainkan dalam virtual reality sangatlah penting untuk menjaga pemain tetap “terlarut” dalam dunia virtual tersebut, menjaga rasa ingin tahu pemain terhadap dunia baru yang mereka sedang jalani. Dan ilusi virtual tersebut hanya bisa dijaga jika perlengkapan virtual reality dilengkapi oleh komponen input dan output yang efektif.

Istilah teknis “multi-module” sempat disinggung oleh Tetsuya Mizuguchi (Enhance Games, Rez) dan ditimpali oleh Anton Mikhailov (MediaMolecule, Little Big Planet) yang menjelaskan arti istilah tersebut adalah sinergi dari berbagai komponen input dan output menjadi sesuatu yang berhubungan dan bisa diterima oleh penggunanya. Contohnya adalah bagaimana efek visual bagus bisa semakin disempurnakan dengan komposisi audio yang tepat, seperti dalam game-game bertema militer tentunya efek tembakan atau ledakan dari sebuah senjata akan terasa lebih berbobot dan nendang kalau didukung dengan efek suara yang sesuai dan realistis. Dan dalam kasus virtual reality, komposisi tersebut kemudian digabung pula dengan perlengkapan input seperti kontroler dengan haptic feedback dan tracking device untuk kamera, menghasilkan pengalaman yang lebih menghanyutkan bagi pemainnya.

Tentu saja konsep “believability” ini bukan lah konsep khusus untuk aplikasi Playstation VR saja, tapi juga dikejar oleh para pengembang perangkat virtual reality lain. Akan tetapi, yang akan memberikan keunggulan besar bagi PS4 adalah konsep yang berikutnya.

2. Contents and accessibility

Sid Shuman, pembawa acara panel, pada menit ke 27 menanyakan para pembicara pertanyaan yang paling esensial dalam gerakan virtual reality ini: Bagaimana cara membuat orang mau mencobanya. Dan Ranyard langsung menjawabnya dengan “pepatah” klasik yang efektif, “the ways to get that happen is to make great content.”

Playstation VR bisa berakhir sama seperti Vita — bahkan lebih buruk, karena Playstation VR murni peripheral/perangkat tambahan yang tidak bisa berdiri sendiri tanpa PS4 — jika Sony tidak menjanjikan konten. Jelas kalau Sony adalah salah satu pemain utama di industri video game internasional, dan dengan latar belakang tersebut mereka mampu menggaet pengembang-pengembang untuk mengerjakan aplikasi virtual reality khusus untuk PS4 saja. Bahkan Shuhei Yoshida, presiden Sony Worldwide Studios, mengatakan bahwa mereka telah menyiapkan 30 proyek virtual reality untuk Playstation VR sejak pertengahan tahun 2015 kemarin.

Selain konten, agar perangkat virtual reality dapat mudah diterima masyarakat luas adalah dengan menguasai “ruang tamu” orang-orang. Layaknya konsol dan komputer, kebanyakan orang kemungkinan akan memilih sebuah konsol jika ingin bermain game di depan televisi berlayar besar sambil duduk santai di sofa. Bukan berarti komputer tidak bisa melakukan hal yang sama, bukan? Jika kamu ingin komputer yang mudah dipindah antara ruang bermain dengan ruang kerja, buat saja mini ITX dan tinggal colok HDMI ke televisi. Saya pikir masih terdapat suatu stigma bahwa bermain game di komputer adalah kegiatan yang “eksklusif,” yang bahkan “lebih menyendiri” dibanding dengan sekedar “bermain game” saja. Dan itu adalah suatu tembok yang sulit dirubuhkan jika kita ingin mempopulerkan virtual reality. Pada aspek ini lah PS4 dapat menjadi magnet virtual reality terbesar untuk masyarakat umum.

Di salah satu video iklannya, Sony menjanjikan kalau Playstation VR tidak hanya me-render visual ke headset tetapi juga ke televisi. Membuat orang-orang di sekitar dapat melihat permainan macam apa yang sedang dialami oleh pemain tentunya dapat menjadi daya tarik, atau bahkan atraksi, tersendiri. Jaime Griesemer (Highwire Games) berpikir bahwa PS4 dan Playstation VR memungkinkan orang-orang untuk membuat sebuah “pesta virtual reality” di rumahnya. Aktivitas sosial, bertukar pemain dan menonton permainan seseorang secara langung, tentunya dapat menggaet pangsa pasar yang lebih luas daripada para penggemar virtual reality saja. Khususnya kalangan orang tua dan anak-anak. Untuk mendukung pasar awam tersebut, ada hal lain juga yang harus diperhatikan: kenyamanan.

Blair Renaud, CEO IRIS VR dan mantan Technical Director Rockstar Games, dalam tulisannya di Reddit juga tidak bisa melihat perangkat virtual reality sukses di pasaran bila konsumen sendiri langsung tidak merasa nyaman ketika membuka paket perangkat yang mereka beli.

“[...]dalam kondisi [development kit], saya tidak bisa melihat banyak yang akan membeli [Vive]. … Banyak bagian yang bergerak, laser, kabel dinding di mana-mana. Saya tidak bisa melihat seseorang masuk ke sebuah website, menekan tombol “Beli VR keren” dan menerima kotak yang sama seperti yang saya dapat,” tulisnya ketika membandingkan Rift, Vive, dan Playstation VR. “Baterai masalah lain lagi. Kamu dapat memakai kontroler Vive selama 20 menit sebelum baterai habis dan [Vive] tidak bisa melacaknya. Mereka memakan waktu 4 jam untuk di-charge dan bukan jenis standar yang bisa dibeli di sembarang toko.” tambah Renaud, walau dia yakin di kedepannya versi komersil Vive akan lebih baik dari versi yang dia gunakan.

Virtual reality murni adalah suatu media yang sangat mengandalkan interaksi penggunanya, sehingga dengan menjanjikan berbagai macam game virtual yang mudah disiapkan dan dimainkan tentu saja akan menjadi keunggulan sebuah konsol dan daya tarik utama PS4 sebagai “mesin pemutar virtual reality.”

Tetapi semua hal akan konten dan kemudahan menjadi sia-sia tanpa adanya orang-orang yang mau memainkannya atau pengguna. Yang membawa kita ke poin berikutnya: Users.

Userbase

Hingga Januari 2016, penjualan PS4 telah menembus angka 35,9 juta unit secara global. Dengan install base yang besar dan konten yang menarik, maka mencapai efek bola salju saya pikir bukan lah angan-angan belaka. Seperti kasus Xbox One lawan PS4 saja, kesalahan Microsoft dalam mengumumkan Xbox One membuat PS4 unggul jauh, karena hal itu membuat orang lebih yang memilih PS4. Kemudian teman-teman pemilik PS4 itu tentu akan memilih konsol yang sama dengan temannya agar bisa bermain bersama-sama.

Di sisi lain, Valve sendiri terakhir melaporkan bahwa mereka memiliki 125 juta pengguna aktif Steam di seluruh dunia pada Februari 2015. Informasi lama memang, tetapi dalam kasus komputer, spesifikasi pengguna sangat lah beragam dan informasi berikut adalah gambaran (yang sangat) kasar, namun kita bisa melihat sedikit mengenai “prospek” userbase Rift berdasarkan spesifikasi headset virtual reality tersebut dan melihat jumlah pengguna Steam yang mencapai kriteria tersebut.

Kemudian, berdasarkan spesifikasi minimum yang diberikan Oculus pada poin pertama artikel ini, yaitu GTX 970/ R9 290, i5-4590, dan RAM 8GB, kita bisa menggabungnya dengan data pengguna dari Steam Hardware & Software Survey, yang akan menunjukkan bahwa terdapat:

- 60.387.500 pengguna RAM 8 Giga ke atas

- 22.650.000 pengguna prosesor 3,3 Ghz ke atas

- 7.462.500 pengguna GPU GTX 970 ke atas

- 1.962.500 pengguna seri R9 2xx

Jumlah yang mengesankan memang untuk total pengguna RAM 8 Giga ke atas. Begitu pula untuk sisi prosesor. Namun kita harus lihat, yang memiliki graphic card yang memenuhi spesifikasi minimum Rift totalnya hanya sebesar 9.425.000 orang — 7,5% dari 125 juta pengguna Steam di seluruh dunia. Dengan asumsi semua pengguna graphic card GTX 970 / seri R9 200 tersebut memiliki prosesor dan RAM yang sama seperti di atas.

Tentu saja perlu dicatat, pengguna Steam tidak diwajibkan untuk mengikuti survey tersebut dan informasi di atas bukanlah representasi yang tepat untuk seluruh pengguna komputer melainkan hanya sebagai gambaran kasar saja.

Sony pun tidak bisa langsung berbangga hati sekalipun mengusung jumlah pengguna yang lebih besar, karena dari 35,9 juta unit tersebut, berapa persennya kah yang merupakan pelanggan potensial untuk Playstation VR? Sama saja dengan data para pengguna graphic card high-end tersebut, berapa banyak kah yang tertarik untuk memiliki perangkat virtual reality?

Tiga poin tersebut; Harga, Akses, dan Userbase; merupakan poin-poin utama yang dapat dimanfaatkan Sony untuk memenangkan “ronde pertama” dari pertempuran pasar dunia virtual. Saya sendiri merasa kebanyakan orang menaruh terlalu banyak harapan terhadap virtual reality saat ini. 2016 sepertinya belum akan menjadi saat di mana virtual reality berjaya, tetapi merupakan “sweet spot” tumbuh, berkembang, dan menjadi akrabnya teknologi virtual reality bagi masyarakat luas. Dan sekali lagi, menguasai ruang tamu rumah-rumah merupakan cara yang paling tepat untuk mencapai cita-cita tersebut.

TL;DR, tonton aja video di bawah, IGN juga mengungkap poin-poin yang kurang lebih sama dan lama video cuma tiga menit.

Oculus Rift sudah bisa dipesan melalui website-nya dengan harga $599 dan pengiriman akan dimulai pada 28 Maret 2016.

Sementara belum ada kepastian untuk harga dan jadwal rilis HTC Vive dan Playstation VR, namun berita bocor mengungkapkan bahwa Playstation VR akan dibanderol sekitar £347 ($495) dan rilis pada 30 Juni. Kami akan perbaharui tulisan ini seiring keluarnya laporan dan/atau berita baru.

———————————-

Sumber gambar:

Film Reservoir Dogs (1992)

VRFocus.com